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Magie

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Magie

Beitrag von Methusa am Sa Jul 08, 2017 12:46 pm

Allgemein
Das Land Hyrule ist voller Magie, obgleich die meisten ihrer Bewohner nie etwas Übernatürliches in ihrem Leben zu Gesicht bekommen. Es ist also nichts Alltägliches, sondern etwas Seltenes, was jeden Zauber zu etwas ganz Besonderem macht.
So gibt es magische Orte, die so weit abgelegen oder so mit Mythen umwoben sind, dass sich kein Normalsterblicher dorthin traut. Wie etwa die Verlorenen Wälder. Solche Orte sind entweder verflucht oder besonders stark mit Magie erfüllt. Man weiß nicht woher diese Energie stammt, doch die Auswirkungen sind spürbar.
Zivilisierte Völker sind ebenfalls in der Lage Magie zu wirken, dabei unterscheidet man grundsätzlich zwei Formen der Zauberwirkung.


Pfad-Magie
Hier ist magisches Potenzial vonnöten. Die Zauberkraft liegt im Zaubernden selbst und wird mithilfe eines Gegenstandes nach außen getragen. Dieser Gegenstand muss irgendeine Verbindung zum Magier aufgebaut haben und kann je nach Stärke dieser Verbindung mehr oder weniger Magie fließen lassen. Dabei unterscheidet man künstliche und natürliche Verbindungen. Natürliche Verbindungen sind meist mit der Gefühlswelt des Magiers verknüpft, dazu zählen Familienerbstücke, Erinnerungsstücke und ähnliches. Künstliche Verbindungen sind verzauberte Gegenstände, die zuvor von einem Fachkundigen in einem Ritual präpariert und auf eine Person ausgerichtet wurden. Es gibt hierunter auch besonders mächtige Gegenstände, welche die Magie des Magiers sogar noch verstärken. Mithilfe der Kanal-Magie ist es möglich, mit nur einem Gegenstand mehrere Zauber zu wirken. Allerdings verbraucht dies Energie des Zaubernden, der sich anschließend wieder erholen muss.

Gegenstand-Magie
Hier ist kein magisches Potenzial vonnöten. Die Zauberkraft liegt im Gegenstand und wird durch Benutzung lediglich heraufbeschworen. Magische Gegenstände können durch simple Verzauberung durch einen Magier, durch einen Fluch oder aber durch unbekannte Einflüsse entstehen. Dabei können auch Tänze, Sprüche oder Lieder gemeint sein, die durch ihren Klang oder ihren Bewegungsablauf, eine bestimmte Wirkung erzielen. Jeder Gegenstand kann nur einen Zauber wirken. Allerdings verbraucht diese Art des Zauberns keine Energie des Zaubernden und kann daher beliebig oft am Tag wiederholt werden.




Magiepool
Jeder Pfad-Zauberer besitzt einen individuellen Magiepool. Das bedeutet, dass er nicht jeden beliebigen Zauber verwenden kann sondern nur solche, die seiner Ausrichtung entsprechen. Man könnte dies mit einem „Talent“ vergleichen. So wird ein Feuermagier eben nur Feuerzauber beherrschen, während ein Wassermagier nur Wasserzauber wirkt. Es gibt neben diesen Elementen jedoch auch besondere Magierichtungen, wie etwa Bannmagie, Stoffmagie, Absorbtionsmagie, Giftmagie, Kunstmagie, Schutzmagie, Heilmagie etc. Vieles ist möglich, doch auch sie folgen einer inneren Logik, die ein Zauberer nicht durchbrechen kann. Insgesamt kann ein Magier zwei Magierichtungen entwickeln.

Verzauberung/Fluch
Um einen Gegenstand zu verzaubern, ist ein Pfad-Magier mit entsprechender Magieausrichtung nötig. Dadurch können auch Verbindungen zwischen Gegenstand und Pfad-Magiern gewoben werden. Gegenstand und entsprechender Pfad-Magier müssen dazu anwesend sein. Wie eine Verzauberung genau vonstatten geht, ist unterschiedlich. Eine Verzauberung muss in jedem Fall von einem Fluch unterschieden werden. Flüchen haftet stets ein negativer Aspekt an, der entweder bloß als Nebenerscheinung auftritt oder den Gegenstand gänzlich erfüllt. Es können auch Personen, Tiere, Pflanzen oder Orte verflucht werden. Um einen Fluch aufzuheben sind unterschiedliche Wege möglich. Entweder derjenige, der den Fluch gewirkt hat, hebt ihn auf oder eine Bedingung wird erfüllt, die beim wirken des Fluches ausgesprochen wurde. Manchmal ist ersteres gar nicht möglich. Eine Verzauberung hingegen kann nur von einem Verzauberer wieder aufgehoben werden.

Bannsiegel
Um einen Dämonen zu besiegen kommt es nicht selten vor, dass man ein oder mehrere Bannsiegel verwendet. Häufig sind nämlich keine tapferen Recken da, um den bösen Geist zu vernichten. Aus diesem Grund werden häufig Gegenstände, seltener Personen, Tiere, Pflanzen oder Orte verwendet, um eine finstere Entität zu bannen. Dazu ist entweder ein Pfad-Zauberer mit bestimmter Ausrichtung vonnöten – je nach Stärke des Dämons sogar mehrere – sowie ein Gefäß, in welches dieser gebannt werden kann. Um das Siegel zu verstärken, können alte Sprüche auf Papierfetzen geschrieben und an das jeweilige Gefäß gehängt werden. Manchmal muss ein Lied immer wieder und wieder gesungen werden, um das Bannsiegel aufrecht zu erhalten, manchmal wird mithilfe einer Waffe der Dämon an ein bestimmtes Gefäß „geheftet“. Wird ein Dämon in eine Person gesperrt, erlangt diese dadurch nur Nachteile.




Fakten:


  • Kein Charakter darf am Anfang einen besonderen Gegenstand besitzen. Diese findet man im Play.

  • Es ist Anfangs nicht möglich Gegenstand-Magie und Pfad-Magie zu wirken.

  • Pfad-Zauberer dürfen anfangs maximal 3 Zauber beherrschen. Weitere können im Play erlernt werden.

  • Pfad-Zauberer können maximal zwei Magierichtungen entwickeln und diese auch bereits in ihrem Steckbrief festlegen.

  • Gegenstand-Zauberer dürfen anfangs maximal einen Gegenstand besitzen. Weitere können im Play gefunden
    werden.
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